Strona główna    SP Koziegłowy  SP Sławoszewek  SP Złotków  ZSP Budzisław Kościelny  ZSP Kleczew  CUW  
Czwartek 2 Maj 2024 | Imieniny: Anatol, Zygmunt, Anastazy
Prawa i obowiązki uczniaKalendarz szkolnyDla rodzicówAktualnościGaleriaKontakt
Kontakt
Historia szkoły
Dokumenty szkolne 2019-2020
Organizacja roku szkolnego 2019 - 2020
Patron
Kadra
W świecie twórczości Juliana Tuwima
\"mPotęga\"
Pomoc uczniom
Zajęcia pozalekcyjne
Samorząd Szkolny
Osiągnięcia uczniów
Nasi prymusi
Absolwenci
W - f z klasą, II edycja
Przewrót na wf-ie, III edycja
Śniadanie daje moc
Szkoła Promująca Zdrowie
Mały Mistrz
Innowacje pedagogiczne 2015 - 2016
DBI
Doradztwo zawodowe
Przyrodnicze rymowanie
Deklaracja zgłoszenia dziecka
 
  
  
Biuletyn Informacji Publicznej
Ministerstwo Edukacji Narodowej
Kuratorium Oświaty w Poznaniu
eTwinning
U nas każde zadanie to wyzwanie
  

Pomoce dydaktyczne wykorzystane w trakcie zajęć zakupione zostały z funduszy przekazanych przez Fundację mBanku.

Projektowanie gier i zabaw dydaktycznych z dziećmi i dla dzieci

      Od września 2020 roku w szkole realizowany jest projekt „Matematyka dla smyka w ramach konkursu grantowego m-Potega, finansowanego przez Fundację mBanku. Podczas zajęć uczniowie mają możliwość kształtowania wielu kompetencji: logicznego, abstrakcyjnego i strategicznego myślenia, pobudzania wyobraźni, spostrzegawczości oraz umiejętności planowania. Poza tym zajęcia zapewniają uczniom dobrą zabawę, wzmacniają poczucie wartości, uczą cierpliwości i umiejętności rywalizacji na kulturalnym poziomie, umożliwiają odreagowanie szkolnych stresów, pozwalają wczuć się w nieznane dotąd role oraz budują pozytywne relacje z kolegami.

Chcąc zapewnić uczniom jak najbardziej atrakcyjny i efektywny sposób uczenia się wciąż szukam nowych rozwiązań. W tym celu często wykorzystuję elementy metody edutainment, czyli połączenie edukacji z rozrywką, uzyskując idealny klimat sprzyjający uczeniu się przez doświadczenie. Powszechnie wiadomo, że dzieci uczą się swobodnie poprzez zabawę, która pozostaje ich główną aktywnością. Wówczas uczeń nie odczuwa przymusu nauki, a rozwija się zarówno poznawczo, jak i społecznie, emocjonalnie i często fizycznie. Niewątpliwie do działań typu edutainment możemy zaliczyć gry planszowe, stanowiące zarówno świetną rozrywkę, jak i aspekt edukacyjny i wychowawczy. W dobie rozwoju technologii cyfrowej taka aktywność jest dla dzieci optymalna, ponieważ oprócz tego, że daje szanse na odmienny sposób spędzania czasu, to daje również możliwość podejmowania bezpośrednich kontaktów z rówieśnikami.

W październiku uczniowie realizowali zadanie „Tworzymy gry planszowe”.

Gry budują pozytywne relacje, zacieśniają więzi i są źródłem rozrywki. Nie tylko bawią, ale w jednakowym stopniu rozwijają wyobraźnię oraz uczą przewidywania, podejmowania decyzji i ponoszenia odpowiedzialności za nie. Rozwijają umiejętności społeczne i interpersonalne. Podczas grania dzieci, uczą się przeżywania swoich pierwszych sukcesów i porażek, rywalizacji oraz motywacji do działania. To świetny pomysł na wykorzystanie emocji i zaangażowania towarzyszących zabawie. Zaprojektowanie oraz wykonanie planszy i pionków do gry, opracowanie własnego logo, kart z pytaniami i zadaniami, wymyślenie „pułapek” dla graczy oraz nadanie grze tytułu sprawiło wiele radości i satysfakcji miłośnikom matematyki i nie tylko. Jednak największą frajdą było testowanie gry (po wcześniejszej prezentacji zasad) i zdobywanie kolejnych pól. Na zajęciach powstały znane gry takie jak: tangram, chińczyk, warcaby, domino, double oraz wiele osobiście wymyślonych: wyścig, gra w ciemno, rajska wyspa itp. Okazuje się, że w grach planszowych też jest matematyka. Niektórzy czwartoklasiści próbowali swoich sił w projektowaniu gry komputerowej w Scratchu.

Październik upłynął nam pod hasłem gier, ale nie mogło zabraknąć sieciowania, które rozpoczęliśmy od GeoGebry – darmowego oprogramowania wspomagającego nauczanie matematyki. Uczestnicy sieci poznali proste zasady pracy z programem i podstawowe możliwości GeoGebry. Na początek była to znana wszystkim chińska układanka (łamigłówka) sprzed 3000 lat. Składa się z siedmiu figur geometrycznych powstałych przez rozcięcie kwadratu - 2 duże trójkąty, 1 średni trójkąt, 2 małe trójkąty, 1 kwadrat, 1 równoległobok. Celem łamigłówki jest odtworzenie obrazka pokazującego jedynie kontury kształtu z użyciem wszystkich siedmiu części. Elementy nie mogą na siebie nachodzić, ale można je obracać na drugą stronę. Za pomocą tangramu można ułożyć tysiące obrazków: sylwetek ludzi i zwierząt, przedmiotów, figur geometrycznych. Można też wymyślać własne wzory. Kontynuacją działań będzie dalsza nauka na platformie oraz zajęcia: “Badaj, eksperymentuj” - tangramy (ciąg dalszy).

Uczniowie podczas zajęć wykazali się dużą pomysłowością i kreatywnością. Projektowanie gry wymagało nie tylko umiejętności plastycznych ale myślenia logicznego, przyczynowo – skutkowego oraz planowania. Było doskonałą okazją do rozwijania umiejętności matematycznych przez zabawę i z pewnością nie pozwoliło na nudę.

Dużo się działo i było przy tym gwarno i wesoło. Czas wspólnie spędzony minął szybko.

Z niecierpliwością czekamy na kolejne zajęcia, bo “Nauka jest jak niezmierne morze… Im więcej jej pijesz, tym bardziej jesteś spragniony” (Stefan Żeromski).

Koordynator projektu

Irena Kruszyńska

Zapraszamy do obejrzenia fotorelacji pod linkiem  https://photos.app.goo.gl/RSEmBtcun9inid6WA


 
«« wstecz

drukujwyślij ten link
  
   
Strona główna|Archiwum GIM Budzisław|Archiwum GIM Kleczew|SP Koziegłowy|SP Sławoszewek|SP Złotków|ZSP Budzisław Kościelny|ZSP Kleczew|CUW
Nasze kanały RSS
© 2007 Edukacja w Gminie Kleczew. All rights reserved. | on line: 8 odwiedzin: 8129057